About

Mary Flanagan CV. Artist Resume. Select Press and Interviews.

Mary Flanagan has a research-based, transdisciplinary practice informed by her methodology “critical play.” She investigates and exploits the seams between technology, play, and human experience to make the unseen perceptible. Interested in the ways technologies can adopt or represent hidden biases, Flanagan uncovers the underpinnings of technological systems to make them apparent. Her approach involves both onscreen space as well as physical spaces, objects, and actions. She sees the computer as a collaborator and pursues collisions with aleatory events, chance operations and glitched code. Flanagan has exhibited internationally at venues such as The Guggenheim New York, Tate Britain, Museu de Arte, Arquitectura e Tecnologia Lisbon, the Centre de Cultura Contemporània de Barcelona, Hyundai Motorstudio Beijing, The Baltimore Museum of Art, NeMe Arts Center, Cyprus, LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Spain, Museum of Fine Arts Cologne, and the Whitney Biennial of American Art. Her work is featured in public and private collections, including The Whitney Museum and ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Germany and the Museum of Fine Arts Houston.

Flanagan won the Award of Distinction at Prix Ars Electronica in the Interactive art+ for her work [help me know the truth] and is the recipient of the American Council of Learned Societies Digital Innovation Fellowship, the Thoma Foundation Arts Writing Award in Digital Art, and has been awarded residencies with the Brown Foundation, MacDowell, Bogliasco, and the Robert Rauschenberg Foundation. Flanagan has lectured widely including at Oxford, Cornell, Columbia, Harvard, and the Sorbonne. She was a John Paul Getty Museum Scholar, a Senior Scholar in Residence at the Cornell Society for the Humanities, and Distinguished Visiting Scholar, Jackman Humanities Institute, University of Toronto and received an Honoris Causa in Design, Illinois Institute of Technology.

Her work has been supported by commissions and grants including The British Arts Council, the National Science Foundation, the National Institute of Justice, the National Academy of Sciences, the National Endowment for the Humanities, and the Institute of Museum and Library Services. Flanagan has been invited as a cultural leader at the World Economic Forum at Davos. She is also the Fairchild Distinguished Professor of Digital Humanities at Dartmouth College.

Artist Statement

I am captivated by the anxious and profound relationship among technological systems, memory, and perception. I aim to lay bare the messy intersections between beings and systems, and playfully inject the human through perspectives, decisions, glitches, or marks, in order to disrupt the seamless technology-driven illusions of order and control. Systems and their connections to mundane aspects of everyday life are particularly of interest; therefore, games, computer viruses, search engines, AIs, email, and code itself —ordinary computational things — become for me extraordinary and revealing sites of exploration. In my work I expose and subvert these sites, with their conventions and biases, often by using the computer itself as a speculative tool. I seek urgent, aesthetic alternative viewpoints to what are considered norms, e.g. “how things are.” Email, search engines, hard drives, virtual worlds, games—I unpack these everyday tools in my practice and manifest different models of perception and significances. Langdon Winner suggests that “Technology is society made durable.” But this cycle is not a one way relationship. Society is technology made durable, too—an ouroboros rotation creating impenetrable, rhizomic roots to problematic societal assumptions, schematized down to (unseen) code.

My multidisciplinary projects stretch into the fields of psychology, computer science, sound and design/architecture. In my studio, I reconceptualize the position of the computer and implicate it into a larger critique of systems, power and play. I create “critical play” interventions into these constructions that shape our lives. The computer is a culpable collaborator and shows its logics best in anomalies, malfunctions, and  accidents, and through speculative questions such as: What would a hard drive dream about? What if search engines manifested as trees of knowledge? How do we correct biases in facial recognition if they replicate the human biases from the context in which they are made? What would be produced if AIs were explicitly designed to be feminist?

A continuous thread running through my practice has been the subversion of systems in order to see them differently.  Some of my projects lean towards Fluxus-style low-tech and embodied situations in their use of, and rebellion within, systems. I push back against the all-encompassing digital to create playful alternatives, enacted utopias, and possible worlds. Rather than duplicate power hierarchies, the speculative aspect of my process unravels otherwise seamless realities for what they are, constructs like any other, to be eroded by the hyper-local, the inter-special, the eco-social.

En français:

Je suis captivée par la relation anxieuse et profonde entre les systèmes technologiques, la mémoire et la perception. Je cherche à mettre à nu les intersections désordonnées entre les êtres et les systèmes, et à injecter de manière ludique l’humain à travers des perspectives, des décisions, des pépins ou des marques, afin de perturber les illusions d’ordre et de contrôle induites par la technologie. Les systèmes et leurs liens avec les aspects banals de la vie quotidienne m’intéressent particulièrement ; par conséquent, les jeux, les virus informatiques, les moteurs de recherche, les IA, le courrier électronique et le code lui-même – des objets informatiques ordinaires – deviennent pour moi des sites d’exploration extraordinaires et révélateurs. Dans mon travail, j’expose et je subvertis ces sites, avec leurs conventions et leurs préjugés, souvent en utilisant l’ordinateur lui-même comme un outil spéculatif. Je recherche des points de vue alternatifs urgents et esthétiques à ce qui est considéré comme des normes, par exemple « comment sont les choses ». Courrier électronique, moteurs de recherche, disques durs, mondes virtuels, jeux : je décortique ces outils quotidiens dans ma pratique et manifeste différents modèles de perception et de signification. Langdon Winner suggère que « la technologie est la société rendue durable ». Mais ce cycle n’est pas à sens unique. La société est aussi une technologie rendue durable – une rotation d’ouroboros créant des racines rhizomiques impénétrables aux hypothèses sociétales problématiques, schématisées jusqu’au code (invisible).

Mes projets multidisciplinaires s’étendent aux domaines de la psychologie, de l’informatique, du son et du design/architecture. Dans mon studio, je reconceptualise la position de l’ordinateur et l’implique dans une critique plus large des systèmes, du pouvoir et du jeu. Je crée des interventions de « jeu critique » dans ces constructions qui façonnent nos vies. L’ordinateur est un collaborateur coupable qui montre le mieux sa logique dans les anomalies, les dysfonctionnements et les accidents, et à travers des questions spéculatives telles que : De quoi rêverait un disque dur ? De quoi rêverait un disque dur ? Et si les moteurs de recherche se manifestaient comme des arbres de connaissances? Comment corriger les biais de la reconnaissance faciale s’ils reproduisent les biais humains du contexte dans lequel ils sont faits ? Que se passerait-il si les IA étaient explicitement conçues pour être féministes ?

Le fil conducteur de ma pratique est la subversion des systèmes afin de les voir différemment.  Certains de mes projets s’orientent vers des situations low-tech et incarnées de type Fluxus dans leur utilisation des systèmes et leur rébellion à l’intérieur de ceux-ci. Je m’oppose à l’omniprésence du numérique pour créer des alternatives ludiques, des utopies mises en œuvre et des mondes possibles. Plutôt que de reproduire les hiérarchies de pouvoir, l’aspect spéculatif de mon processus démêle des réalités autrement transparentes pour ce qu’elles sont, des constructions comme les autres, à éroder par l’hyper-local, l’inter-spécial, l’éco-social.