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a few Articles/chapters/conf proceedings: Flanagan, Mary. "The Sims: Suburban Utopias." In: Borries, Friedrich von, Walz, Steffen P., Böttger, Matthias (eds.) Space Time Play. Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism , Birkhäuser Publishing, Basel Boston Berlin, 2007. Plass, J. L, Goldman, R., Flanagan, M., Diamond, J., Dong, C., Looui, S., Hyuksoon Song, H., Rosalia, C. & Perlin, K. "RAPUNSEL: How a computer game designed based on educational theory can improve girls' self-efficacy and self-esteem." Proceedings of the American Educational Research Association , Chicago, April 2007 Flanagan, Mary. "Locating Play and Politics: Real World Games and Political Action." Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference , Perth Australia Dec 2007 Flanagan, Mary, and Nissenbaum, Helen. "A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes." Proceedings of CHI 2007. New York, NY: ACM Press, 181 - 190. Flanagan, Mary and Looui, Suyin. "Rethinking the F Word: A Review of Activist Art on the Internet."
National Women's Studies Association Journal (Special Issue: Feminist Activist Art) Volume 19, Number 1, Spring 2007, 181-200. Flanagan, Mary. "My Profile, Myself in Playculture." Exploring Digital Artefacts . Johan Bornebusch and Patrik Hernwall, Editors. M3 Publication, 2006, 20-29. Flanagan, M. "Making Games for Social Change." AI & Society: The Journal of Human-Centered Systems. Springer London:
Springer, 20(1), January 2006. <<Depuis un demi-siècle le progrès évoque, pour les Américains, des images d'automobiles, de conquête de l'espace, de centre commerciaux, de jeux vidéo ou d'Internet. L'idée de progrès est associée à la consommation par l'homme de son environnement, par des moyens technologiques. Nulle part la tension entre nature et technologie ne s'exprime mieux que dans la région du Nord-ouest Pacifique (Washington, Oregon, Idaho) où forêts et montagnes sont encore peu habitées mais qui est devenue un pôle d'attraction pour l'industrie informatique. On tentera ici de mettre en parallèle les paysages réels de l'Ouest et la vision qu'en ont donné les photographes, les géographes ou les architectes et la simulation qu'en créent les systèmes de réalité virtuelle, afin de dégager une nouvelle conception de la nature et de son interaction avec le progrès technologique. De même, on analysera la structure des réseaux et la manière dont se trouve réinterprétée la mythologie de la Frontière dans les espaces virtuels afin de mieux comprendre la signification de l'interactivité en tant qu'outil épistémologique. >> "Troubling 'Games for Girls': "Values at Play: Design Tradeoffs in Socially-Oriented Game Design" "the bride stripped bare to her Data: information flow and digibodies." in Data Made Flesh, Thurtle et al. 2003. Flanagan, Mary. "Next Level: Women's Digital Activism through Gaming." Digital Media Revisited. Edited by Andrew Morrison, Gunnar Liestøl & Terje Rasmussen. Cambridge: MIT Press, 2003, 359 - 388. "Developing Virtual Performance Spaces." American Puppetry. Ed. Phyllis T. Dircks. New York: Theatre Library Association, 2004. "Hyperbodies, Hyperknowledge: Women in Games, Women in Cyberpunk, and Strategies of Resistance." reload: rethinking women + cyberculture . Cambridge: MIT Press, 2002, 425-454. "navigable narratives: gender +narrative spatiality in virtual worlds." Art Journal. Vol 59 no. 3, Fall 2000, 74 - 85. "Response to Celia Pearce: About Computer Gaming." First Person. Ed. Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan. Cambridge: MIT Press. (forthcoming 2003). "Mobile Identities, Digital Stars, & "Digital Stars Are Here to Stay."
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