Ses œuvres qui ont été exposées au Central Fine Arts Gallery de New York, à la Physics Room et Moving Image Centre, Nouvelle-Zéland, à Altérités: Interdisciplinarité & Pratiques «Féminines» de L’Espace (Paris), à la Technology Gallery de The New York Hall of Science, la Guggenheim Museum et The Whitney Museum of American Art, New York, entre d'autres.Avant sa carrière artistique, Flanagan était productrice de jeux.
Sur ce site, vous trouverez des liens à des œuvres de créateurs, à des expositions, à des évènements, au curriculum de mes cours et à la littérature connexe à ces champs d’intérêts. Vous trouverez aussi plus de détails au sujet de mes projets de recherche sur les filles et l'orginateur. (désolée, mais seulement une partie de site n’est disponible en français)
mary flanagan :: activités
À titre de praticienne et de théoricienne, j'ai plus de quinze ans d'expérience dans la production de travaux en multimédia et plus de dix ans en arts informatiques. Je m'intéresse aux croisements entre l'art, la technologie et l'étude des genres. Forte d'un parcours professionnel en conception de logiciels, en écriture et en expositions internationales, je me consacre essentiellement à des travaux expérimentaux de recherche critique sur les rapports entre médias, genre, technologie et culture. Je m'intéresse à la culture des jeux, à l'intelligence artificielle et « code », aux interfaces, aux télécorps, à la manière dont les femmes apprennent à utiliser la technologie ou à s'y associer, et aux rapports nature-culture dans les paradigmes de réalité virtuelle. J'ai été très influencée par le cinéma et la vidéo d'avant-garde ainsi que par la critique des médias. Depuis peu, je m'informe sur les études féministes en sciences (surtout sur la géographie féministe) et sur les études culturelles.
Mon rapport avec la technologie est de nature contradictoire. Bien que celle-ci offre un espace alternatif dans lequel on peut imaginer des façons originales de raconter des histoires, de donner forme à des identités et d'exercer la mémoire, l'espace virtuel est aussi rempli d'idéologies et de méthodologies qui y sont pré-inscrites et qui limitent potentiellement les relations. Par exemple, le langage de la programmation, l'intelligence artificielle et la logique binaire sont pleins de stéréotypes de genre. Dans mon travail, j'explore la nature à la fois libératrice et contraignante du médium.
En fait, je m'intéresse aux hybrides qui donnent un nouveau sens au contenu et qui interrogent le médium numérique lui-même. Dans mes derniers travaux, de nature expérimentale, j'explore les concepts de la narration et l'expérience de la virtualité par des performances en réalité virtuelle et des installations en ligne. Sur le plan formel, je m'intéresse aux modèles de navigation et à l'interface être humain-ordinateur.
Depuis ouit ans, j'ai approfondi l'idée des environnements virtuels, que je considère comme des plaques de mémoire/palimpsestes. Mon travail découle souvent d'une interaction personnelle avec mon sujet, et je conçois une structure et une forme originales à chaque œuvre en fonction de son contenu. Ainsi, la performance narrative de réalité virtuelle en ligne sur VRML<à droite> [The Perpetual Bed] (1998-89) a été conçue pour évoquer le monde de l'éveil et |

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du rêve qui entourait ma grand-mère au moment de son hospitalisation. Elle voyait des gens près de son lit : anciens amis, infirmières, visages étrangers. Assise à son chevet,j'ai constaté qu'elle était en interaction avec un monde que je ne pouvais pas voir. Ces échanges avec un monde invisible autour d'elle m'ont poussée à la représenter par le mouvement. [The Perpetual Bed], plutôt qu'une simple histoire non linéaire, apparaît donc comme la spatialisation d'un récit qui construit les événements dans l'espace autour du lit. Les internautes sont invités à naviguer sur un site pour interagir avec les scénarios de l'œuvre, avec les animations et, parfois, avec d'autres internautes. Cette œuvre, qui a suscité beaucoup d'attention, a été bien reçue dans les milieux des médias, de l'art numérique et de la performance. Mais le plus important est qu'elle a permis à un groupe de participants de considérer le cyberespace d'une manière nouvelle.

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Mon récent virus informatique <à gauche> [Phage] (1999-2000) agit en neutralisant les paradigmes traditionnellement masculins de l'ère technologique. En me servant d'un programme modelé sur un virus informatique, j'ai créé une méthode qui permet de connaître un ordinateur d'une manière exceptionnelle. [Phage] donne à l'usager ou à l'usagère |
l'expérience d'un ordinateur comme palimpseste de sa propre vie plutôt que comme un outil d'usage quotidien. En retraçant les expériences personnelles de quelqu'un — par les images, les téléchargements, les sites visités, les courriels —, [Phage] crée des cartes de mémoire spatiale qui non seulement constituent un reflet de l'ordinateur et de la technoculture par le contenu, mais qui reflètent aussi les artéfacts de l'usager ou de l'usagère à partir de ses interactions. [Phage] est donc une tentative de concevoir une carte féministe de la machine. Cornelia Brunner note à ce sujet que si les hommes ont tendance à voir la technologie comme une façon d'atteindre un but, les femmes la considèrent souvent comme un moyen de communiquer ou de connaître une expérience différente du monde. En somme, [Phage] propose une lecture alternative de la technologie.
Mes installations récentes explorent aussi des questions féminines. C'est le cas de [Career Moves] (2000) <à droite>, un jeu sur planche contrôlé par ordinateur, sur les femmes et le travail dans l'Amérique commerciale, et de [Corporate Ladder] (1999), qui place le visiteur dans un plafond de verre virtuel. J'ai exposé récemment des |

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performances virtuelles et des installations à la Central Fine Arts Gallery de New York, à la Physics Room et Moving Image Centre, Nouvelle-Zéland, à Altérités: Interdisciplinarité & Pratiques « Féminines » de L’Espace (Paris), à la Technology Gallery de The New York Hall of Science, la Guggenheim Museum et The Whitney Museum of American Art, New York, entre d'autres emplacementas.
Pour l'avenir, je me sens attirée par la science et les pratiques scientifiques : la biologie, la génétique, les théories sur le temps, la matière et l'espace ; mais aussi par les enjeux épistémologiques des jeux, de la réalité virtuelle, du design, et au sein même du travail artistique. C'est là une évolution naturelle que je dois à mes recherches en science, en technologie et sur les questions de genres. Mon idée pour l'installation [SonoMers], qui explore la nature et la culture, vient de la critique féministe de la science et de l'épistémologie traditionnelles. La séparation fondamentale entre nature et culture, historiquement due à des philosophes occidentaux masculins, a séparé radicalement les deux domaines. La culture est passée pour le siège de la pensée rationnelle, incluant le langage, la technologie, le progrès et l'art, tandis que la nature était quelque chose de sauvage à conquérir, à contrôler, et dont il fallait se distancer. Plusieurs philosophes occidentaux traditionnels ont associé les femmes au « naturel », pendant que les hommes, liés à la culture et donc au rationnel, avaient accès à l'espace privilégié de la connaissance désincarnée et aux sciences.
J'effectue actuellement une recherche et des travaux de conception sur un certain nombre de projets et de collaborations, parmi lesquels : une œuvre utilisant des organismes microbiens, un jeu d'action féministe, un projet sur VRML basé sur la théorie des cordes et sur le vieillissement, commandé par New Radio and Performing Arts et subventionné par le National Endowment for the Arts (États-Unis), et une installation fondée sur les interfaces gestuelles avec comme partenaires de recherche Toshiba Japan et la National Taiwan University (bourse de recherche Fulbright, accordée pour 2000-2001).
Mes recherches écrites tournent autour de l'épistémologie, des femmes et des jeux. J'ai publié récemment « Navigable narratives: gender and narrative spatiality in virtual worlds » dans Art Journal et je ferai paraître bientôt dans Wide Angle : « Mobile Identities, Digital Stars, and Post-Cinematic Selves » (Numéro sur « Digitality and the Memory of Cinema », 21:3). Je codirige aussi une collection de critiques et de cyberfictions de femmes : reload: rethinking women in cyberculture paraîtra bientôt (MIT Press, 2001).
Avant de me consacrer à plein temps à l'art et aux études, j'ai produit des cédéroms et des expériences web de divertissement éducatif grand public pour la société de logiciels Human Code Inc. de Austin. Certains titres ont remporté des prix : « Nile: Passage to Egypt » et « SkyTrip America » (Discovery Channel), « Schoolhouse Rock: America Rock » (Creative Wonders/ABC) et « JumpStart 2 nd Grade Math » (Knowledge Adventure). Parmi les prix, il y eut le New Media Invision Gold, le Codie et le International EMMA Award.
Je possède une MFA (Film and Video Production) et une MA en Communication Studies de l'université de l'Iowa, ainsi qu'un BA en Film Studies de l'université de Wisconsin à Milwaukee. Je viens de me joindre à la faculté de Hunter College, New York, à l'automne 2003, où je donne des cours sur les genres et la technologie, sur la cyberculture, les médias interactifs et la programmation de communication.
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